Recent Posts

Pages: [1] 2 3 ... 10
1
В общем, проверил. Обводки и сглаживания нет - верно. Но я так и не смог скрыть объект ни командой wGuiObjectSetVisible, ни wGuiObjectSetEnable. Странненько. Опять же нет возможности вращать картинку - в этом смысле мне wImageDraw нравится больше.
2
Quote
не по канону
Готово. 
3
Code: [Select]
wGuiImageCreate+wGuiObjectDraw
Буду пробовать

Code: [Select]
wGUIImageUseAlphaChannel
не по канону
4
Привет, Vuvk.

Первый вопрос мы как-то ранее уже обсуждали. wImage и wTexture- разные типы. В функциях wImageDraw... используется только в wTexture.
У wImage нет метода рисования в принципе, это, скорее, вспомогательный тип. {Хотя, в ГУИ он как-то рисуется...

 Доступ к пикселям по координатам (x,y) есть только у wImage, у wTexture- только перебором, как примере 70, ну можно самому организовать двумерный массив у себя, если требуется постоянный контроль над цветом пикселей.

Но я все-же переименую функции wImageDraw..... в wTextureDraw, чтоб закрыть этот вопрос.

Второй момент- однозначно косяк не WS3D. В wSceneBegin принимает цвет из структуры, размерность которой  4 * sizeof(uint16_t), т.е. по сути
4 * sizeof(unsigned short). Кстати, при подключении к QtCreator-у пришлось первый вариант закомментить, а использовать именно вторую форму записи- ругается.

По поводу 3-го вопроса надо думать.   Может, стоит попробовать рисовать через  wGuiImageCreate+wGuiObjectDraw? Только там опять таки нужен тип именно wTexture
5
В ходе разработки возникли два вопроса к движку:
1. Функции работы с wImage в описании требуют то wImage, то wTexture. Если сгенерированную текстуру конвертирую в имадж, то функции рисования падают. Путаница опять-таки:
пример
Code: [Select]

void wImageDraw (
    wTexture* texture,
    wVector2i pos,
    bool useAlphaChannel,
    wColor4s color);
но при этом
Code: [Select]
wColor4s wImageGetPixelColor (wImage* img, wVector2u pos)2. Какой бы цвет в формате wColor4s ни передал в wSceneBegin или wSceneBeginAdvanced, цвет всегда белый  ::)  Какая переменная ожидается и какого размера в байтах? Может косяк на стороне D...
3. Не нашёл никакой возможности отключить фильтрацию/сглаживание при рисовании двумерных wImage, а отсюда всякие косяки - тонкие линии на краях, обводка:


6
WorldSim3D - разработка / Qt + WorldSim3D
« Last post by Alec - WS3D Developer on June 11, 2018, 10:34:06 AM »
Следующая новость была только в разделе для внештатных сотрудников и кратко на странице VK. Сейчас и здесь. Николас написал: "Решил сегодня попробовать подцепить движок к QtCreator-у.
В принципе, работает."
7
Ух ты, это хорошо. У меня тоже в проектах этот баг был.
8
Quote
баг с застреванием игрока в стенах, дверях и прочем при повышенном FPS
исправлен в ходе беседы с Nikolas'ом  8)
9
Привет, Vuvk!
Quote
К несчастью, с этим что-то надо делать, т.к. не я один заметил появляющийся баг с застреванием игрока в стенах, дверях и прочем при повышенном FPS.
Есть парочка мыслей. Для начала давай попробуем такой вариант. Собрал Irrlicht+WS3D в режиме accurate_math (было ранее fast_math). М.б. это устранит неприятность с застреванием? Проверить сам не имею шансов за неимением мощного железа. Написал в ЛС.
Если нет, попробуем тогда поковырять менеджер коллизий. Там есть фишка с рекурсивной проверкой. Можно увеличить порядок рекурсии при проверке столкновений. Но это пока догадки.
10
Quote
Впрочем, это как-раз аргумент ничего не менять ;D.
К несчастью, с этим что-то надо делать, т.к. не я один заметил появляющийся баг с застреванием игрока в стенах, дверях и прочем при повышенном FPS.

Quote
Очевидно, JerryScript быстрее, чем duktape (при условии одинаковой организации обработки скриптов).
Да, скрипты одни и те же, обработка практически идентична (разница лишь в API интерпретаторов).

Quote
с D снова на С ?
А зачем? D позволяет писать как на низком сишном уровне, так и уровнем выше, чем C++, наравне с C#. Основную часть пишу на высоком уровне, но есть места для вставок на Си для ускорения. Не вижу смысла отказываться от тех средств, которые предоставляет Ди.
Pages: [1] 2 3 ... 10