Recent Posts

Pages: [1] 2 3 ... 10
1
Спасибо за тестирование, Alec. Да, я уже начал работу над WorldEditor.
В нем будет все то, чего нет в IrrEdit: шейдерная вода, генератор деревьев, SkyDome, возможно, даже расстановка источников звука.
Самую большую проблему пока вижу с такими вещами:
-редактор вейпойнтов, а лучше AI (в движке уже заложены исходники irrAI, но не разработано пока)
-LightMapper. Просто пока не знаю, как его правильно сделать.  Пока и без этого хватит с головой.
Еще в CooperCube мне понравился инструмент создания 3D-комнат из 2D-тайлов.
Ну и тени- самое больное место. В irrlicht они просто ужасны, особенно стенсильные, да и тормозные.
Посмотрим, что из этого выйдет...

Кстати, в CopperCube Нико изрядно обрезал редактирование частиц: там остались только кубический эмиттер и из аффекторов только FadeOut, Scale и Gravity.
Впрочем, в IrrEdit было не боле того...
2
Отлично Николас. Редактор очень понравился!
Понравились примеры, не входящие в стандартные примеры движка: снег, дождь, сказка. Работа с редактором мышкой идёт плавно. Это я говорю в сравнении с самодельными иррлихтовскими, которые я раньше встречал.
Думаю, нужно продолжать и ставить цель сделать не только редактор частиц, но и редактор сцен.
3
WorldSim3D вопросы и ответы / Re: Работа с wGui
« Last post by Nikolas - WS3D Developer on January 31, 2019, 09:54:04 PM »
Согласен. Глянул внутри враппера: там unsigned char, т.е. 1 байт.
Во внешних заголовках unsigned short, т.е. 2 байта. Недосмотрел, видимо.
Поправим для wColor4s и wColor3s.
Благодарю за замечание.
4
WorldSim3D вопросы и ответы / Re: Работа с wGui
« Last post by SlinZa on January 31, 2019, 07:57:52 PM »
Понял, спасибо.

Подскажи еще, почему в типе wColor4s у переменных используется UInt16 (2 байта), хотя для нее используется число от 0 до 255? То есть достаточно 1 байта. Из-за этого тип занимает 8 байт вместо 4.
5
WorldSim3D вопросы и ответы / Re: Работа с wGui
« Last post by Nikolas - WS3D Developer on January 31, 2019, 07:49:35 PM »
Привет, SlinZa.

Quote
Подскажите, нет ли в движке перегруженных функций для работы с wGui
На данный момент нет. Не вижу проблемы, оберни нужные тебе функции в свои, где аргументы- через запятую.
В старых версиях так и было, но в результате долгих обсуждений мы выработали некий стандарт описания функций для движка.
Поэтому и появились wVector2i, wColor4s и прочее.

Когда я правил код, признаюсь, не учел, что фрибейсик может принимать значения векторов только при инициализации.
Т.е.
Code: [Select]
Dim as wVector2i myVec=(30,40) - можно, но потом придется
Code: [Select]
myVec.x=20: myVec.y=30
В С/С++ варианте все несколько проще, т.е. можно так:
wGuiScrollBarCreate(true,{20,30},{50,60});

Зато с таким подходом удалось уменьшить длинные списки аргументов у функций (были экземпляры, у которых число аргументов было >12).

Надеюсь, несколько прояснил нашу позицию. :)
6
WorldSim3D вопросы и ответы / Работа с wGui
« Last post by SlinZa on January 31, 2019, 07:34:32 PM »
Привет!

Подскажите, нет ли в движке перегруженных функций для работы с wGui? А то посмотрев код с примера 2, как то стало тоскливо, что придется писать столько лишнего на первый взгляд кода. Ведь в каждую функцию надо передавать типы положения и размера состоящие из 4 переменных. Ведь порою проще передать все в одной строке через запятую.
Code: [Select]
fromPos.x=50
fromPos.y=250
toPos.x=300
toPos.y=265
scroll_alpha=wGuiScrollBarCreate(true,fromPos,toPos)

Из примера выше видно, что приходиться писать дополнительно 4 строки.

В итоге, пришлось создать функцию с чуть измененным именем и стало немного проще..
Code: [Select]
const wGUI_HORIZONTAL = true

function wGuiScrollBarCreateH(byval wX as Int32, byval wY as Int32, byval wW as Int32, byval wH as Int32) as wGuiObject
   return wGuiScrollBarCreate(wGUI_HORIZONTAL, type(wX, wY), type(wW, wH))
end function

scroll_alpha=wGuiScrollBarCreateH(50, 250, 300, 265)

Кстати в справке указана переменная wGUI_HORIZONTAL, но она ни где не инициализирована.
7
Привет всем. Вот версия редактора частиц 1.0
 версия 1.0
Если есть желание, тестируйте.

Сразу оговорюсь, что продолжение будет, но редактор будет называться WorldEditor.
Выглядит пока примерно так:
8
Наш сайт / Re: Будущее сайта и форума
« Last post by Alec - WS3D Developer on January 30, 2019, 04:47:14 PM »
Привет!  :)
Если вы не могли зайти на сайт и форум сегодня, то это по моей вине. Я пропустил время продления хостинга. Сегодня оплатил, продлил на 3 месяца. Заплатил 500 р. Если есть желание немного компенсировать, то пожалуйста. Можно на яндекс деньги (номер кошелька смотрите выше), а можно на карту сбербанка, номер сообщу в ЛС.
9
Добавил ссылки в первый пост.
Изменил текстуру поверхности на типа снежную.
Добавил OpenAL.dll в сборку.
10
Приветствую Фсех!

Alec
Quote
При переходе на ту страницу говорит. что она видна только для зарегистрированных пользователей.
Не знал, впишу ссылки сюда.  :)

Nikolas
Quote
Пишет, что не найден OpenAL и главная либа движка
OpenAL, не клал, ага забыл, у меня работает ??? Положу и перезалью, спасибо!

Quote
Сразу вопрос: это..... зима?
Неа, это типа начало зимы, хотел сделать снежную текстуру, но потом решил сделать с травой, но трава не пошла с водой, да и конкурс про новогодние ёлки...
Допилю конечно, если время под конкурс хватит.
Ещё раз спасибо!


Pages: [1] 2 3 ... 10