Recent Posts

Pages: [1] 2 3 ... 10
1
WorldSim3D вопросы и ответы / Re: Transparency node
« Last post by Tiranas on Yesterday at 09:45:44 PM »
Thank you very much!
2
Code: [Select]
Declare Function wAddEmptySceneNode Alias "wAddEmptySceneNode" () As wNode
3
Hi Tiranas,

You can check example "36_Materials_Simple" to see how to change transparency, using materials of a node.
4
WorldSim3D вопросы и ответы / Transparency node
« Last post by Tiranas on Yesterday at 07:14:40 PM »
How to make node - transparent?
dwarf_pl = wAddSphereSceneNode(26, 12)

And how to create empty node (a virtual point) - on type CreatePivot?

thanks.
5
Проекты в разработке / Re: Лесная зарисовка
« Last post by Vuvk on April 04, 2018, 06:43:33 AM »
Quote
Тени полноценные стенсильные для дерева, полученного с помощью Генератора деревьев, имхо, пока не реализованы. Только от стволов, от листьев- нет. Пока не ясно, как с этим бороться.
А никак. Стенсильные тени не предназначены для проекции теней от полупрозрачных поверхностей. Поэтому и придумали шэдоумаппинг, который используется в том же XEffects.
6
Привет всем. Признаться, запланировал я больше, чем сделано.

Вот первая демка "Лесной зарисовки".

Сразу скажу: подводная часть не реализована.

Вообще как-то энтузиазм поугас: много проблемных мест. Например, штатные коллизии работают на тройку: то и дело камера "застревает" в террайне. Пока отключил селектор ландафта, сделано без него. Но это временный вариант.

Дальше. Тени полноценные стенсильные для дерева, полученного с помощью Генератора деревьев, имхо, пока не реализованы. Только от стволов, от листьев- нет. Пока не ясно, как с этим бороться.   Тени и так пришлось штопать из иррлихт 1.7.3, родные совсем не годятся.

Коллизии так-же пришлось допиливать. Не работала функция создания коллизии по габаритной коробке.

В остальном- голый движок, без сторонних шейдеров, только стандартные материалы.    По крайней мере пока.

Проведена череда оптимизаций, так что интересует фпс. В сцене- 2000 деревьев, к каждому подключены коллизии и тени+ шевеление от ветра.

Каждое дерево имеет: два лод-уровня + биллборд с изображением дерева (будем считать третьим уровнем).

Деревья, не попавшие в створ камеры, а так же их тени- становятся невидимыми. Озеро тоже.

Для дождя задействовано 13 000 биллбордов, для снега- 10 000.

Для травы- 14 000 + 7 000 частиц двух видов. Каждую травину и дерево раскачивает генератор ветра, поэтому нагрузка на ЦП есть.

Небо- трехслойные новые облака, появивившиеся в движке в WS3D относительно недавно. Вода- стандарная, старого образца. wRealWater выглядела бы получше, но она не поддерживает туман. Пока не используем.

Если кому-нибудь захочется большего хардкора, скомпилируем с любым количеством частиц в сцене.

Позже (возможно) займусь развитием этой демки, а именно:
-Более качественные коллизии.
-Подводный мир (в озере).
-Будем допиливать ландшафт, пока выглядит топорно.

Будем собирать пожелания и замечания, если таковые будут.  Исходники: С++, будут по требованию.

В архиве есть часть лишней медии из ассетов движка, лень фильтровать, если честно.
7
Привет.
Ну ты гений. Вот аналитический склад ума тебе очень помогает. Скоро текущие разработчики Иррлихта начнут писать тебе на e-mail, если узнают о твоих наработках. А что у них в 1.9. разве не исправлено это? Получается нет.
8
Привет всем.
Продолжаем эксперименты с тенями.
Собрал гибридную сборку иррлихт: со стенсильными тенями от версии 1.7.3 и с новыми.

Результат, по моему, очевиден.

Теперь попробуем сделать отключение регенерации теней. От Солнца, например, не требуется их постоянное обновление. От фонарика- не обязательно, будет слишком затратно.
9
Ок.

Покажу мою жалкую попытку внедрить стенсильные тени прямо из мешбуфферов.  Как я и подозревал, ничего хорошего не вышло.
Впрочем, начиная с версии иррла 1.8 я на своей машине уже ни разу не видел нормальных стенсильных теней.
Даже в стандартных туториалах.

Жаль, что так. Я тут вник в технологию работы нода стенсильной тени. При желании можно было-бы сделать вполне нетормозные тени. Отключить их регенерацию для случаев, когда не меняется положение источников света. Создать ПОСЛЕ добавление всех запланированных статичных источников света и рендерить спокойно.

С шейдерами тоже пока не клеится, буду копать пока в сторону декалей.

10
Смотрится неплохо. Интересно походить по сцене, буду ждать демку.

Тени можно попробовать сделать через другие шейдеры (не xEffects). Возможности как DirectX 9.0c, так и OpenGL это позволяют. Я не говорю про всякие навороты, а просто про мягкие динамические тени, которые были доступны уже в DX 8.1.
Pages: [1] 2 3 ... 10